Le gagnant est le premier à aligner quatre pièces ayant au moins une caractéristique commune… pas si simple quand c’est votre adversaire qui choisit les pièces que vous jouez.
Sculpté dans les rochers des montagnes embrumées du vieux Japon réside l’Autel d’Onitama.
Ce lieu de purification et de formation subtile de l’esprit accueille les écoles d’arts martiaux de tout le pays.
Les maîtres de ces écoles effectuent le voyage vers l’Onitama avec leurs disciples les plus prometteurs afin d’affronter leurs adversaires dans cette enceinte sacrée et prouver leur supériorité.
Au pays du soleil levant, au fin fond d'une forêt, des esprits - les Yōkaï - se défient amicalement sur leur terrain de jeu favori: leur but est de capturer le koropokkuru adverse (un vieux lutin plein de sagesse).
La trompe de l'éléphant est-elle plus forte que la corne du rhinocéros ? La question fait toujours furieusement débat dans le royaume de SIAM, les deux espèces puissantes et orgueilleuses se défiant sans discontinuer autour de trois rochers pour prouver leur domination...
Le Singe est ambitieux, fourbe et joueur. Il veut défier le Sage pour obtenir les clés du temple. Confiant dans sa maîtrise et pour avoir la paix, le Sage propose un défi au Singe dans la cour sacrée, en imposant ses règles : le premier à atteindre le bord opposé deviendra le maître du temple, le SENSEÏ !